Uso de la librería Arduino versión 2.7 en Eclipse Indigo

0
62
GARD Pro Not Registered
Para aquellos desarrolladores que utilizan el Eclipse Indigo como herramienta y entorno de programación, les cuento que he probado la librería de Antony en esta plataforma para encender y apagar el Led del pin 13 de la placa Arduino Uno. No obstante lo que he realizado es una comunicación bidireccional de manera que cuando Arduino encienda o apague dicho LED, esta envíe un mensaje de confirmación a la interface Java.

Por otra parte en envío de datos desde la interface utiliza la función sendByte, que a diferencia de posts anteriores lo hace mediante sendData. La diferencia es que sendBye tiene la posibilidad de enviar enteros entre 0 y 255.

Para conocer más de esta librería se encuentran los post anteriores, incluso navegando dentro de los Archivos de la API encontraran la implementación de dichas funciones y sus diferencias, para ello deben utilizar un editor de texto de su agrado para leer los archivos.java.

En principio no debería haber inconvenientes en cuanto al uso de la librería dado que NetBeans es también una plataforma en Java , aunque siempre encontramos alguna que otra diferencia en cuanto a las implementaciones.

El Eclipse que utilizo es el Indigo, ya que posee la ventaja de disponer del WindowBuider que nos permite disponer de todas las herramientas y objetos Swing para diseñar una interface gráfica.

El sitio para el Eclipse Indigo lo pueden encontrar en su sitio oficial.

La intención no es hacer un aporte sobre Eclipse, y entiendo que quienes lo utilicen ya están familiarizados con este entorno.

GARD Pro Not Registered

Lo primero que sucede al ejecutar Eclipse es preguntarnos el WorkSpace a utilizar. Este es una carpeta donde ustedes realizan sus proyectos, incluso pueden tener diferentes WorkSpace para distintos tipos de proyecto. Lo pueden crear en cualquier Disco, C, D, E etc, pero es conveniente hacerlo en la carpeta donde tengan el Eclipse y su archivo de ejecución.

Preparando el proyecto y la librería
  • File – new – JavaProyect   , le damos el nombre Ejemplo LEDD2.7

Crearemos el proyecto LED2.7 y una vez creado debe lucir como esto:

uno

Vamos src – new – Others – WindowsBuilder – SwingDesigner y escogemos Jframe

GARD Pro Not Registered

Y en el campo Name, le damos el nombre a nuestra Clase , por ejemplo LED.

Cabe aclarar que en este paso estamos creando la Clase “Led” que va a extender a Jframe y que Eclipse va a preconstruir el marco inicial para nuestra interface, y es allí, donde arrastraremos los componentes u Objetos que necesitemos, botones, campos de texto, Labels, etc.

dos

tres

Ahora en la carpeta src, debemos ver la clase creada Led:

 

cuatro

 

Podemos observar como Eclipse inserta el método estático Main() que es el encargado de ejecutar la aplicación. Dentro de este método se crea el objeto frame , como instancia de la clase creada Led:

LED frame = new LED();

Incluso podríamos agregar un título al frame que se va a visualizar:

frame.setTitle(“Probando librería arduino 2.7”);

frame.setVisible(true); hará visible dicho marco.

Lo que hago ahora es una forma de trabajo que considero es más ordenada. Debemos importar la librería de Arduino, pero previo a ello creamos una carpeta dentro del proyecto llamada por ejemplo Librerias, con el objeto de colocar allí los archivos .jar necesarios de la librería. De esta manera en cada proyecto sabremos las librerías que utiliza, es a mi entender , más ordenado.

Hay varias maneras de crear esta carpeta Librería, se puede hacer manualmente entrando a la carpeta del proyecto y crearla como cualquier carpeta. La otra manera es hacerlo desde Eclipse.

Desde Eclipse nos posicionamos en src – new – SourceFolder , y le damos el nombre Librerias.

uno

Paso siguiente, debemos descargar la librería PanamaHitek_Arduino.jar.

La guardamos donde nos plazca. Una vez descargada la copiamos y la pegamos dentro de la carpeta Librerías ya creada. Para esto posicionamos sobre la carpeta Librerias y Click derecho – Paste(pegar).

diez

Lo que haremos ahora es Importar la librería, ya que el hecho de haber creado esta carpeta no implica haberla importado, recordar que es solo a los efectos de orden.

Para importar nos posicionamos sobre el Proyecto LEDD2.7 – Click derecho – properties:

Vamos a JavaBuiltPath . Aquí hay varias opciones , entre ellas Add External Jar y Add Jar.

Como la librería está en una carpeta local que hemos creada hacemos Add Jar.

tt3

Buscamos la carpeta Librerías y seleccionamos PanamaHitek_Arduino v2.7.jar y le decimos OK.

ttt4

 

Para asegurarse que la librería será encontrada debemos decirle a Eclipse la ruta Nativa, para este fin, vamos a desplegar la librería importada sobre el panel, para esto, si nos posicionamos sobre la librería, se observa un banner de expansión.

seis

Vamos a Native Library Location(None) , aparece None porque no está configurado aún.

Vamos a Edit y luego a WorkSpace: y seleccionamos la carpeta Librerías que es donde está la librería de Arduino. Y le decimos OK.

siete
El código

Hasta aquí ya está todo preparado , no hace falta nada más , no es necesario traer la librería RXTXComm.jar , como tampoco instalar los Drivers. La versión 2.7 lo hace automáticamente y crea los accesos a los drivers RxTxserial y RxTxParallel.dll(este último innecesario para esta aplicación).

Al ejecutarse el proyecto pueden ir al disco “C” y va a estar creada una carpeta con dichos Drivers

C:\JavaRxTx y dentro de ella dos subcarpetas para W32 y W64 bits.

Ahora vamos a la aplicación en sí:

Eclipse con el WindowsBuilder, permite ver dos vistas del proyecto:

  • La solapa Source: permite ver el código.
  • La solapa Design: la interface gráfica .

Vamos a la solapa DESIGN y lo primero que vamos a hacer es definir el Layout de los componentes. Hay varios tipos de Layout pero el más flexible es el AbsoluteLayout que nos va a permitir posicionar nuestros componentes donde queramos.

Para esto vamos a la interface gráfica dentro del Form que está vacío, sin componentes, y hacemos click derecho y seleccionamos SetLayout y luego Absolute Layout. El componente contentPane se alija dentro del Frame y es que va a su vez, a contener a los objetos con un Layout Absoluto.

layout

 

 

Ahora podemos arrastrar nuestros componentes:

En este caso les voy a mostrar cómo queda la interface ya creada para no extender el tutorial:

ocho

A los botones debemos cambiarle la propiedad Name : OK y OFF también podemos darle estilos a los botones, colores, etc.

Es importante que los componentes se definan como globales , es decir variables de clase globales que se definen al inicio de la clase LED.java:

Para hacer que estas variables de clase sean globales y accesibles desde cualquier lugar del código nos posicionamos sobre el componente, sobre el panel de navegación de las propiedades del objeto y hacemos click en el ícono que permite pasar de variable LOCAL a GLOBAL y viceversa es el que tiene una flecha apuntando hacia arriba con cuadro rojo a la derecha y verde superior

nueve

Para que no haya errores vamos a tener que ir importando librerías en la medida que se vayan solicitando.

Lo común es que al ir generando código, java , en caso de errores nos va indicando opciones para eliminarlos, y la mayoría se resuelven importando las librerías.

Creamos ahora una instancia de la Clase Ardunio, es decir un Objeto:

Para poder escuchar los eventos del puerto vamos a crear un objeto escucha llamado evento que va a ser el encargado de escuchar la recepción de datos del puerto. Este objeto es static dado que habrá un solo puerto de comunicación serie conectado a Arduino, es decir que todos los objetos creados dentro de la aplicación si lo utilizan, serán único, vale decir que no tiene sentido instanciar más de una vez a la clase SerialPortEventListener ya que físicamente es un solo puerto.

Luego lo que hacemos es ir al constructor de la Clase LED, y creamos la conexión. Al instanciar a la Clase LED , como vimos en el método Main, se llama al constructor, que es el método que construye el objeto “frame” ( ver Main).

En mi caso uso el COM5, pero cada uno debe ver cual es el puerto conectado a Arduino. Ver Post anteriores.

Notar que la conexión lleva como argumento al objeto evento. Lo demás es conocido, el puerto y la velocidad ( misma que Arduino)

Volvemos a nuestra Clase donde creamos el objeto evento para ver como queda la recepción desde Arduino:

Arduino al encender o apagar el Led confirma con un mensaje “encendido” o “apagado” y de acuerdo a este se actualiza el color del JPanel y el mensaje en el JLabel.

Envío de los comandos encender y apagar:

La fracción de código importante es:

Se utilizó el método sendByte para enviar enteros.

Codigo completo:
  • Código Java

 

  • Código Arduino

 

Esto es todo por ahora.